Reseña elaborada por Javier Montalvo. Imágenes cortesía de Boardgamegeek.
Pioneros hacia el Oeste americano
Catán salta de su pequeña isla y se adentra en el primer juego de la
serie Historia, que intentará trasladar la mecánica básica del juego
original a un entorno distinto recreando hechos históricos.
En el siglo XIX, las grandes caravanas de colonos atraviesan Norteamérica en busca de nuevos territorios, en el oeste.
Sería el inicio de una migración sin precedentes en un viaje que duraría
meses. Fue el detonante del inicio de la era de los ferrocarriles.
Y de eso va el juego: de ser el primero en construir todas las ciudades y
suministrar a otras ciudades todas las mercancías que éstas ciudad
producen.
La premisa básica del Catán sigue en pie: tirada de dado para producir
materias (en este caso son cereales, ganado, madera, piedra y carbón),
un resultado de "7" mueve al forajido a una ciudad y roba una carta de
materia de uno de los jugadores con ciudad y la compra de "activos" con
esos materiales. El comercio del jugador activo con otros y se acabaron
las coincidencias.
No hay pueblos y ciudades, solo estas últimas. No se puede intercambiar
con la banca materias 4:1 o 3:1, aunque sale a juego otra característica
nueva: el dinero.
Cómo se juega
Muy acertádamente, teniendo en cuenta todas la novedades, los creadores
del juego proponen comenzar las dos o tres primeras partidas con un set
up inicial predeterminado.
Cada jugador comenzará con 3 monedas, 2 ciudades, una vía y un tren en juego.
En cada uno de tus turnos podrás comprar vías para unir ciudades y
conseguir monedas (la primera vez que una ciudad queda unida a otra se
consigue 1 moneda por cada ficha de vía usada en la ruta más corta, para
los jugadores que hayan construido e intervengan en la ruta), construir
colonos (en una de tus ciudades), fabricar trenes (en una de las vías
propias), comprar cartas de desarrollo (que te darán ventajas en turnos
posteriores si las usas), mover colonos (para poder construir ciudad en
alguna encrucijada libre, liberando así una ficha de mercancía) y mover
trenes para entregar mercancías liberadas (usando vías propias o ajenas,
siempre que se pague una moneda al jugador cuyas vías uses) en ciudades
que no sean tuyas.
Otra manera de conseguir monedas es construir en zona costera.
Dos mecánicas muy interesantes.
La primera es que conforme los jugadores se van expandiendo hacia el
oeste, las zonas más al este comienzan a producir menos, colocando la
fichas numeras de resultados de dados en las nuevas zonas, por lo que
hay que estar muy al tanto de quitar marcadores ajenos, cosa que no
siempre es posible.
La segunda es que hay algunas zonas del tablero en la que construir una vía te da derecho a colocar una gratis.
Para finalizar, y que la gran cantidad de cartas que se consiguen a
media partida, después del fin del turno del jugador activo, se genera
un turno extra para los otros jugadores en el que solo se puede
construir o comprar cartas de desarrollo, como en las partidas a 5 y 6
jugadores del Catán básico.
Componentes
El tablero del juego muy grande, y robusto, con lo que no va a sufrir
nada a pesar de que le deis mucho uso. Las ilustraciones son muy
detallistas y el resultado final es magnífico, precioso casi diría.
Mucha madera para cada uno de los cuatro jugadores y unas instrucciones
bellamente ilustradas, con ejemplos de las acciones bien claros. Incluso
el detalle de los dados, uno rojo y otro azul, como la bandera de USA,
es divertido. Unas monedas funcionales, quizás algo pequeñas (cuesta
cogerlas).
La única pega que le vamos a poner es que las cartas de materias y de
desarrollo son de un material demasiado fino, por lo que requerirán
enfundado (cosa que no me gusta).
Un precio más que ajustado para el material que trae y el buen juego que es.
Valoración del juego
Tiene miga el juego aunque no lo parezca a primera vista.
No es tan fácil cuadrar la construcción de colonos para fundar ciudades
con la creación de vías para unir ciudades y poder entregar mercancías
liberadas por la construcción de las ciudades.
Es primordial, al menos así lo he sufrido en mis propias carnes las tres
partidas realizadas, adentrarse cuanto antes en el oeste, para así
poder ir liberando mercancías, pero lo suficientemente lejos como para
que los jugadores contrarios no lo tengan demasiado fácil en al entregar
las suyas propias.
Además, una cosa que me ha gustado es que ya hay reglas, no oficiales, para que el juego funcione a dos personas. Podéis verlas aquí.
Jugadores: 3 a 4
Edad: 10 años o más
Duración: 100 minutos
Tenemos muchas ganas de estrenar nuestra copia. :-)
ResponderEliminarUna pregunta: habéis probado las reglas a 2 jugadores? Funcionan de veras?