domingo, 31 de marzo de 2013

Through the Ages - Historia de las civilizaciones

(Como no todo van a ser noticias de Zona Lúdica aquí os dejamos esta reseña de nuestro amigo y colaborador Monty)  

¿Hammurabi o Aristóteles?
¿Agresiones o crecimiento de la población? ¿Las Pirámides o la Biblioteca de Alejandría? ¿Más acciones civiles o mejor acciones militares? ¿Más desarrollo de ideas o de cultura?

Sí, preguntas y más preguntas porque en este juego te verás en la necesidad de sopesar cada acción que hagas y no es conveniente primar unas sobre otras, si no ir parejo en todo y saber reaccionar a las acciones de las otras civilizaciones.

Through the Ages es el juego definitivo de civilizaciones, dicen que basado en el juego de Sid Meier Civilization, aunque a diferencia de aquel en el que eliminando al resto de jugadores ganabas, aquí no siempre ser el que más fuerza militar te hará ganar.


Portada del juego editado en español por Homolúdicus

En este juego llevarás el control de tu civilización, tus habitantes, tus reservas de minerales y comida, tus edificios civiles, tus tropas y tu sistema político. Con esas "herramientas" deberás conseguir puntos de cultura (lo que te dará la victoria al final), puntos de ideas (que te permitirán mejorar tus tecnologías para producir más recursos) y puntos militares (que son los que te defenderán, atacarán al resto, o los necesitarás para colonizar nuevos territorios).

Fácil, ¿verdad? Sí y no. Las reglas no son complicadas, pero el conjunto sí es complejo, por lo que hay tres niveles de juego: básico, avanzado y completo. Además, dependiendo del  nivel de dificultad se jugarán dos, tres o cuatro épocas (mazos de cartas).

En el básico aprenderás, valga la redundancia, lo básico: aumentar población, coger cartas, jugar carta y producir recursos y comida. Aquí no se jugará el mazo militar y solo el mazo A y el I.

En el avanzado ya verás acciones políticas con el mazo militar (con agresiones, pero sin guerras ni pactos, pero si con eventos, etc.) y jugarás desde la era A a la II, además de que si antes con crear población todo iba bien, ahora deberás hacer que esta gente viva feliz, porque pueden negarse a trabajar en minas y campos.

En el juego completo entran ya las guerras, pactos y envejecimiento de población a cada cambio de era, que harán que tengas que controlarlo todo al milímetro.

Cómo se juega

Aquí todas las acciones que se hacen requieren el uso de un marcador (o más de uno), ya sea de acción civil o de acción material. Todos los jugadores comienzan con 4 marcadores blancos de acción civil y 2 marcadores rojo de acción militar, gracias al sistema político inicial (Despotismo).

Las partida se divide en turnos, uno por jugador, pero sin cambios de primer jugador por ronda. El primer jugador lo será siempre y es importante para la finalización de la partida.

El primer turno de todos los jugadores es especial, y consiste en coger cartas de la línea de producción. El primer jugador podrá gastar un marcador de acción civil, el segundo dos, etc. En ese primer turno solo se podrá hacer eso y producir. Esas cartas son 18, de coste 1 a 3. Cuando se cambia de turno (es decir, se pasa al siguiente jugador), las cartas más antiguas (las más baratas) se eliminan (1 a 3, dependiendo de los jugadores), por lo que hay que estar atento a no dejar pasar la oportunidad y comprar la carta aunque sea cara.



El resto de turnos se dividen en los siguientes procesos:

* Fase de reposición: lo de eliminar cartas de la línea de producción y rellenar.
* Fase política: son las cartas que has conseguido con las acciones militares que no has gastado en turnos anteriores. Si juegas evento, van al montón de cartas, ganas puntos de cultura, y se muestra el evento del montón actual (habrán de 4 a 6). Ese evento afecta a todos los jugadores y puede ser bueno o malo. También puedes jugar pactos, agresiones, guerras y en definitiva, es la fase en que se obtiene más interacción entre jugadores.
* Fase de acciones civiles y militares: Multitud de cosas que puedes hacer, pero todas relacionadas con el avance de la civilización. De entre las que puedes hacer, sin ser exhaustivo, están la de robar cartas de la linea de producción (limitado al número de acciones civiles), jugar carta de acción (solo las cogidas en turnos anteriores, no puedes coger una acción y jugarla en el mismo turno), jugar tecnología pagando su coste en ideas, reproducirse, crear edificios, minas o granjas con las que generar comida, recursos, caras felices, ideas o cultura, mejorar edificios, granjas o minas, destruir edificio para colocar a una población en la casilla de inactivos y poder usarlo para con otra acción crear otro edificio distinto, construir maravilla (la única carta que una vez robada se pone en juego inmediatamente) o cambiar de gobierno (para conseguir más acciones civiles, militares o ambas).
Las acciones militares que se pueden hacer son jugar carta de táctica (solo puedes tener una activa en juego y te ayudar a aumentar tu fuerza militar), reclutar, mejorar o destruir tropa.
* Fase de actualización de puntos y comprobación de felicidad: traspasando los puntos de ideas y cultura que produces por turno al marcador general. Además, debes tener suficientes caras felices y/o población inactiva como para que tus habitantes quieran trabajar las granjas y minas, cosa importantísima porque si no se sublevarán y no habrá fase de producción para ti
* Fase de producción: Si tu población no se ha sublevado, tus granjas producen comida, tu población consume comida inmediatamente (a más población activa, más comen; si no puedes pagar toda la comida que necesitan perderás puntos de cultura), tus minas producirán recursos (a más producción más posibilidad de corrupción, que se verá refleja con la devolución de recursos a tu reserva)

Y así turno a turno, era tras era, hasta que la última carta del mazo III se haya puesto en producción (si es el juego completo), momento en el que todas las cartas militares del mazo actual y futuro, se cogen y se leen, puntuando lo que dicen.

Los componentes de su juego, en sus correspondientes bolsitas.
Componentes

Tableros de cartón grueso con una especie de lámina brillante que al principio te choca pero que en cuanto juegas un poco ni te enteras. Cartas más que correctas. Los tableros generales, al ser muy grandes están doblados, pero es muy endeble por lo que id con cuidado al abrirlos y cerrarlos porque un movimiento en falso y os los cargáis.

Las fichas son buenas, más que buenas, brillantes. No son el típico cubito de madera, si no que es de plástico semi-transparente que lo hace mucho más vistoso. Quizás los marcadores de puntuaciones es lo peor porque resultan incómodos de coger y a poco que seas un poco "torpe" los vas a perder rápidamente, ya que se tratan de unos conos diminutos que se escapan al cogerlos.

Las ayudas están bien y a pesar de que se rasgaron muchas vestiduras por supuestas "erratas", hay pocas que destacar a parte de la de Biblioteca-Literatura (metedura de gamba de traducción) o la de Drama-Teatro (lo mismo).

Un precio acorde con lo que hay en el mercado, aunque el uso que le darás lo amortizará enseguida. Aunque suelo ser contrario a enfundar las cartas, es algo que se hace necesario más pronto que tarde.

Valoración del juego

No es un juego fácil de jugar, no por la dificultad de las reglas si no por todas las posibilidades que ofrece. Es el típico juego que fomenta el análisis-parálisis (AP para los amigos) y por lo tanto no es un juego apto para todos.

La palabra que puede definir el juego a la perfección es grandioso.

Es un juego 10, uno de los que quedarán en el TOP de los juegos durante décadas, haciendo sombra a Carcassonne, Catán y demás familia. Un juego que fluye como un reloj suizo.

Después del primer susto querrás más. Pedirás más. Pensarás en lo que hiciste mal en la anterior partida y volverás a querer jugar con otra táctica distinta.

Palabra de jugón: no me había pasado nada igual desde Agricola.

Jugadores: 2 a 4
Edad: 14 años o más
Duración: 2 horas (hasta 5 con 4 jugadores)
Precio: 60 euros

6 comentarios:

  1. Dios, cada vez le tengo mas ganas. A ver cuando me lo agencia!

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  2. Buenas Monty,
    Sólo comentar que en el Civization as enlazas no hace f alta ser potencia militar para ganar, hay 4 condiciones de victoria diferentes, militar, cultural, tecnológica y económica... sólo la militar usa la fuerza. ;-)
    Un abrazo.

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  3. Hola NAC. Bueno, piensa que yo jugar solo jugué a la primera versión, y si no recuerdo mal (mi memoria es tirando a horrible) se ganaba siendo el último en el mapa. En cualquier caso, está claro que en este juego si vas a guerra solamente no ganas :)

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  4. Yo me refería al del enlace que has puesto ;-) en ese se gana de 4 formas diferentes. Este que comentas no lo he jugado aún pero estoy deseandolo...

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  5. genial la reseña. Tengo prevista la Demostracion en las jornadas la noche del jueves a viernes, :)pero debo deciros que la duracion ni de coña son 2 horas, la duracion jugando con las reglas completas y las 3 eras, con 4 jugadores se pone facilmente en unas 6 o 7 horas. Si la gente es rapida con sus turnos, quizas se acorte a unas 4 o 5 horas, pero eso si la gente es agil...

    Asi que es un juego que la gente cuando lo propongo es reticente por su duracion, ojo que a mi me encanta y cuando lo propongo se que las 5 horas son fijas, asi que es un juego de los que hay que planear quedar previamente y con antelacion para disfrutarlo, asi que no ve toda la mesa que a mi me gustaria... en fin ... Gracias por la reseña.

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  6. Yo las dos horas las comento con el juego completo y a dos personas. Luego 1 hora más por jugador. En 4 horas se puede acabar sin problemas la partida si los jugadores saben jugar.
    Experiencia semanal, que mi mujer me pide dos partidas semanales al menos

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