domingo, 19 de mayo de 2013

Seasons: el legendario torneo de las 12 estaciones

En Zona Lúdica 2013, a pesar de todas las novedades que había para jugar y debido al poco tiempo disponible con el que contaba, me decidí a probar este juego al que le tenia ganas desde hace tiempo.

Los componentes

1) 100 cartas de poder.
2) 1 tablero de juego.
3) 1 tablero marcador de cristales.
4) 20 dados (5 rojos, 5 verdes, 5 azules y 5 amarillos).
5) 16 fichas de madera de hechicero (4 violetas, 4 naranjas, 4 grises y 4 verdes).
6) 2 marcadores negros de madera, uno marca el mes y otro el año.
7) 8 fichas de biblioteca (4 del año 2 y 4 de año 3).
8) 4 tableros individuales de hechicero.
9) 64 fichas de energía (16 de aire, 16 de agua, 16 de fuego y 16 de tierra).
Componentes del juego



1) Las cartas de poder son 1 de los dos pilares básicos del juego y se dividen en 2 categorías: objetos mágicos y espíritus familiares.
Las cartas de objetos mágicos tienen el fondo morado y ejercen efectos beneficiosos sobre el jugador que lo posee, mientras que las cartas de espíritus familiares tienen el fondo naranja y ejercen efectos sobre varios jugadores, ya sean beneficiosos o perjudiciales. Todas las cartas están estructuradas de igual manera siendo la siguiente: en la parte superior izquierda podemos ver los puntos de prestigio (puntos de victoria) que nos dará la carta al final de la partida, y a su lado vemos el nombre de la carta.
A la izquierda carta de espíritu familiar
y a la derecha carta de objeto mágico
Bajo la ilustración vemos el coste de invocación, ya sea energía, cristales o ambos, y bajo el coste nos encontraremos el efecto de la carta cuando se aplica. En la esquina inferior izquierda nos encontramos con un símbolo que nos indica el tipo de efecto de la carta y cuando se aplica. También en la parte inferior nos encontramos con el numero de carta, que se utiliza a la hora de crear el mazo para la partida según el nivel de los jugadores. 
De arriba hacia abajo: Carta de efecto
inmediato, carta de efecto permanente
 y carta de efecto de activación
Hay 3 tipos de efectos en las cartas de poder: efecto inmediato (la carta produce el efecto cuando se invoca), efecto permanente (la carta produce efecto cada vez que se produzcan las condiciones necesarias mientras la carta este en juego) y efecto de activación (el efecto se desencadena cuando se activa la carta).Para activar una carta se gira 90º y se paga el coste de activación, teniendo en cuenta que solo se puede realizar una vez por turno su efecto. Al principio del siguiente turno se volvería a girar la carta y estaría nuevamente disponible.



2) El tablero de Juego está compuesto por 3 zonas diferenciadas:
- El anillo exterior llamado rueda de estación en el cual están diferenciados 12 periodos repartidos en 4 estaciones distintas, cada una de un color.
El tablero de juego

- En el centro nos encontramos el  marcador de año.
- Entre la rueda de estación  y el marcador de año nos encontramos la tabla de energía donde vemos cuantos cristales obtenemos en cada estación al transformar la energía, también vemos que energía es mas fácil de encontrar en cada estación.

3) El tablero marcador de cristales donde llevaremos la cuenta de los cristales de cada jugador.

4) Los dados de estación es el 2º pilar del juego. Hay 20 dados diferentes de estación de 4 colores distintos, 5 dados de cada color por cada estación, de los cuales se usaran en cada partida el numero de dados correspondientes al numero de jugadores mas uno (3 dados de cada color para 2 jugadores, 4 dados para 3 jugadores y 5 dados para 4 jugadores).
Dados de estación
Los dados nos indicaran las acciones que podemos hacer: coger recursos (cantidad y tipo que indique el dado), coger cristales (cuando aparezca un numero en el dado), poder de invocación (vendrá indicado  por una estrella de 5 puntas),  coger carta (indicado por una carta) y cristalizar energía (vendrá mostrado por un circulo).  También se indica el numero de periodos que avanza cada ronda, indicado por una serie de puntos (1, 2 o 3) en la parte inferior.


5) Las fichas de madera de hechicero sirven para colocar en el tablero de cristales (2 de ellos), otro se colocará en el tablero de jugador para marcar el poder de invocación, y el ultimo en el tablero del jugador señalando el numero de bonus utilizados.

6) Los marcadores negros de madera sirven para marcar el año en el que nos encontramos y el mes dentro de cada estación.

7) Las fichas de biblioteca  marcaran las cartas de poder que cada jugador añade a su mano en el segundo y en el tercer año.

8) Los tableros de hechicero. Cada jugador tendrá un tablero personal, el cual tendrá 3 partes diferenciadas: el marcador de invocación, indica el numero máximo de cartas de poder que puede tener en juego, la reserva de energía, donde guardaremos las fichas de energía hasta un máximo de 7 y el marcador de bonus que muestra las cuatro opciones especiales de que puede disponer un jugador hasta un máximo de 3 veces durante toda la partida, pero que penalizan al final del juego.
Tablero individual de hechicero
El 1º de los bonus permite intercambiar 2 fichas de energía de la reserva por otras 2 a elección del jugador, el 2º permite cristalizar energía aun no teniendo dado de cristalizar, además aumenta en 1 cristal cada cristalización, el 3º aumenta la capacidad de invocación en uno, y el 4º te permite robar 2 cartas, subir una a la mano descartando la otra.


9) Las fichas de energía nos permitirán invocar y activar cartas de poder, así como ganar cristales mediante la cristalización. Hay 4 tipos de energía: fuego, aire, agua y tierra.
Fichas de energía

El juego

La partida consta de 2 partes: el preludio y el torneo.

En el preludio los jugadores elegirán sus 9 cartas de poder (3 por año). El método de elección es el siguiente: cada jugador recibe 9 cartas de poder y elige una de ellas que se quedará, pasando el resto de cartas al jugador de su izquierda. Esta operación se repite hasta que cada jugador tiene 9 cartas elegidas. Una vez elegidas las 9 cartas el jugador elige 3 cartas para cada año, colocando los marcadores de biblioteca correspondientes al 2º y 3er año sobre las cartas correspondientes.

El torneo se jugara por rondas hasta que el marcador de estación sobrepase el periodo 12 del 3er año. Cada ronda empieza tirando los dados de estación correspondientes según la estación en la que nos encontremos, y cada jugador elegirá uno de los dados para ejecutar las acciones que muestre, el dado sobrante se coloca junto a la rueda de estación e indicara según el numero de puntos la cantidad de periodos que se avanzará al final de la ronda.
Una vez que todos los jugadores han elegido su dado y se ha colocado el sobrante, cada jugador en su turno puede realizar lo siguiente:
- En primer lugar, obligatoriamente, se obtiene la energía (máximo hasta 7, debiendo descartar el resto, a elección del jugador, en ese momento), los cristales.
- Después en el orden que se quiera se pueden obtener las cartas de poder (no hay limite de cartas en la mano), aumentar la capacidad de invocación que le indica el dado, cristalizar energía, siempre que lo permita el dado o mediante la utilización del bonus, invocar cartas de poder hasta el limite de capacidad de invocación (se pueden invocar todas las que se quieran siempre que no se supere este limite) pagando los costes correspondientes de energía y/o cristales, activar cartas pagando su coste de activación (solo una vez cada carta por turno), o activar bonus.
Tirada de dados variada de una ronda
- Por ultimo se avanza en la rueda de estación tantos puntos como indique el dado que nadie eligió al principio de la ronda. La velocidad del juego variará en función de los dados elegidos por los jugadores. El nuevo jugador inicial es el que se encuentre a la izquierda del jugador inicial esta ronda, que será el encargado de tirar los dados, dando comienzo así a una nueva ronda.
Cuando al final de la ronda el marcador cruza las casillas 3, 6, 9 o 12 se produce un cambio de estación pasándose a tirar los dados correspondientes a la nueva estación. Si ese movimiento del marcador sobrepase la casilla 12 se produce un cambio de año, en ese caso se cogerían las cartas correspondientes almacenadas bajo la ficha de biblioteca del año al que se entre, pasando estas a la mano y pudiéndose invocar a partir de la siguiente ronda.

La partida termina en el momento que el marcador de estación cruza la casilla 12 del 3er año, entonces cada jugador suma el total de cristales y los puntos de prestigio de las cartas que tenga invocadas, y le restara 5 puntos por cada carta de poder que no haya podido invocar y los puntos de penalización indicados en su marcador de bonus. En caso de empate el ganador será el que haya invocado mas cartas de poder. El jugador con mas puntos será el nuevo Archimago del Reino de Xidit y el ganador de la partida.

Valoración

Portada del juego

Mi primera partida me dejo un tanto frío, pero después de una segunda partida la cosa cambió, es un juego fácil de jugar, tiene una aleatoriedad importante dada por los dados, pero a su vez tiene muchas opciones lo que le da bastante jugabilidad y por lo tanto es un juego apto para todos. Es un juego bastante entretenido, aunque si es cierto que tiene un importante componente de aprendizaje, es un juego que dará muchas horas de juego en cualquier ludoteca.

Jugadores: 2 a 4
Edad: 14 años o más
Duración: 60-120 minutos (según mi experiencia)
Distribuido por: Asmodee Iberica


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