miércoles, 15 de febrero de 2012

Cartas desde Whitechapel

Todas las imágenes cortesía de Boardgamegeek.com

Comentamos hoy un juego que, a pesar de ser básicamente de deducción, tiene emoción de principio a fin y consigue que los jugadores estén tensos hasta el último momento. Se trata de Letters from Whitechapel o, como se llama en la edición española realizada por Devir, Sombras sobre Londres.



Vamos por partes
¿Qué tenemos entre manos? Pues se trata de un juego semi-cooperativo para un grupo de dos a seis jugadores en el que uno de ellos encarnará a Jack el Destripador y los demás a los agentes de policía encargados de darle caza. Se jugará durante cuatro noches, en las que la policía tratará de localizar a Jack mientras intenta volver a su escondite tras asesinar a una de sus víctimas (dos en la tercera noche). El jugador que controla a Jack moverá en secreto, anotando en una hoja de papel por qué casillas del tablero se va moviendo en su camino a casa. Los policías irán investigando las diferentes casillas para buscar pistas del paso del asesino. La noche termina cuando Jack consigue llegar a su escondite.

Componentes
El juego está muy cuidado a nivel de componentes y tan solo se le puede poner una pega: las fichas de pista. Ya llegaremos a ellas.
El tablero es de cartón grueso, el habitual en los juegos hoy en día, de tamaño grande y que representa el barrio de Whitechapel tal y como era en el año 1888. Tan solo queda espacio libre para un track en el que se lleva la cuenta de cuántos movimientos ha realizado Jack, así como una zona en una esquina en la que se controla en cuál de las cuatro noches estamos y cuántas víctimas asesinará Jack.

 Los policías y las víctimas (llamadas en el juego "desdichadas") están representados por peones de madera. También hay unos tarjetones que indican qué policía es el jefe (el inicial) en cada noche, con fotografías de los personajes originales (un dibujo en el caso del Inspector Abberline).

Como hemos dicho, tan solo podemos poner una pega a los componentes: se trata de las fichas de pista. Son unos discos de plástico transparente que se colocan sobre el tablero cada vez que los policías descubren que Jack ha pasado por una localización concreta. Son cómodas de usar, y al ser transparentes permiten ver el número de la casilla, pero esa misma transparencia hace que en ocasiones sean difíciles de ver.

 Además hay unos discos rojos transparentes que se colocan donde Jack asesina a una víctima, y unas fichas redondas de cartón que representan a los policías. Por un lado son iguales, y por el otro tienen un policía, o nada, haciendo las veces de "señuelo". Existen otras con las mismas características para las desdichadas, para despistar a los policías.

Desarrollo de la partida
Al empezar una noche Jack colocará las fichas de desdichadas en el tablero, y los policías colocarán las suyas. Tras esto, Jack puede matar directamente a una de sus víctimas o bien pasar y permitir que los policías muevan a las desdichadas, permitiéndosele revelar una ficha de policía, que se retirará del tablero si resulta ser un señuelo. En cuanto Jack mate a una víctima se pondrá un disco rojo transparente en el lugar del crimen. Jack está ahí y tendrá que llegar a su guarida. Si no llega en 15 movimientos, perderá la partida.

En este momento comienza la cacería. Los peones de policía se colocan en el tablero. Cada turno comenzará con Jack moviendose por Whitechapel. El jugador anotará su movimiento en una de las hojas que tiene para ello. Jack se mueve por las casillas redondas numeradas, mientras que los policías se mueven por las casillas cuadradas. Jack no puede saltar una casilla que contenga un peón de policía, a no ser que use unas fichas de carruaje que le permiten avanzar dos espacios y saltar a un policía. También dispone de unas fichas de callejón que le permitirán atravesar una manzana completa. Una vez Jack ha movido, es el turno de los policías.
Los policías pueden avanzar un espacio y tras ello, investigar todas las casillas redondas que estén adyacentes a su casilla o practicar una detención. Si investigan las casillas y Jack ha pasado por alguna de ellas, el jugador que controla a Jack deberá decirlo y dejar una ficha de pista sobre ella. En caso de que un policía practique una detención, automáticamente cazará a Jack si está en la casilla sobre la que lo haga. Los turnos se sucederán siguiendo este esquema hasta que Jack llegue a su garida, un policía lo detenga, o no consiga llegar en quince movimientos.
Si al finalizar la cuarta noche los policías no han cazado a Jack, este gana la partida.

Valoración del juego
Nos encontramos ante un juego de deducción bastante exigente. Los policías tienen que coordinarse muy bien y recordar perfectamente las pistas encontradas en noches anteriores para averiguar por dónde puede pasar Jack. Este, por su parte, tiene que ingeniárselas para despistar a los agentes y llegar a su escondite.
La ambientación está muy bien conseguida, y la mecánica del juego consigue reproducir a la perfección la sensación de una cacería. Quizá sea un poco más difícil para los policías que para Jack, pero he leído opiniones de jugadores que pensaban que el juego es más difícil para el destripador. Sea como sea, se trata de una experiencia de juego más que interesante y que logra recrear la cacería del famoso criminal a la perfección.
Como curiosidad, comentar que tras jugar mi primera partida a este juego, al llegar a mi casa me puse a releer la excelente novela gráfica From Hell, de Alan Moore y Eddie Campbell que trata sobre los crímenes de Jack el Destripador.

3 comentarios:

  1. no se porque me recuerda un poco a la fuga de coldizt, ya se que no tiene nada que ver, pero me da esa impresion :)

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  2. No lo he jugado pero vi media partida en las TdN y me llamó la atención (pero qué pena que no me gusten demasiado los deductivos). Buena reseña.

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  3. A mi personalmente me gusta mucho mas La Furia De Dracula. Dura mas, pero es mas entretenido.

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