miércoles, 5 de junio de 2013

Mis Partidas: Fillers Parte 3

Después de unos días de descaso vuelvo a la carga con la tercera y ultima parte de los fillers que me parecen que son interesantes.

CARRERA DE TORTUGAS

Juego simple y con pocas reglas, aunque muy entretenido, para 2-5 jugadores, distribuido por Homoludicus, en el que seremos tortugas en una carrera por llegar a las verdes lechugas del final del prado. Primero prepararemos el tablero de juego y colocaremos las 5 tortugas  en la linea de salida.
Se colocan las fichas de tortuga boca abajo y cada jugador elige una, y esa será la que tendrá que hacer que gane, las que no hayan cogido los jugadores se guardan sin ser vistas. Seguidamente se barajan las cartas y se reparten 5 a cada jugador empezando la partida el jugador mas joven. Cada jugador, por turno, elige una carta de su mano y la juega, seguidamente roba una nueva carta hasta tener 5 en la mano. La tortuga movida siempre corresponde a la del color de la carta, excepto cuando es multicolor que el jugador puede elegir mover cualquier color.
Los movimientos indicados en la carta pueden ser los siguientes:
+. La tortuga del color correspondiente mueve un espacio hacia adelante.
++. La tortuga del color correspondiente mueve 2 espacios hacia adelante.
-. La tortuga del color correspondiente mueve un espacio hacia atrás.
1 flecha o 2 flechas. La tortuga que se encuentre en ultima posición avanza una o 2 casillas. En caso de que haya más de una tortuga, el jugador elige cual avanza.
Si una tortuga se mueve a una casilla que ya contiene otra tortuga esta se apila sobre las tortugas existentes, no existiendo limite de apilamiento. Cuando una tortuga que se encuentre en la pila se mueve, se movería con todas las tortugas que tenga sobre ella. La carrera acaba cuando cualquier tortuga llega a la ultima casilla, ganando el jugador que tenga la tortuga mas adelantada, y en caso de empate la tortuga que esta mas abajo en la pila de tortugas.

DIXIT

Juego intuitivo para 3-6 jugadores distribuido por Asmodee, en el que el jugador ganador será el que mas puntos haya obtenido cuando se robe la ultima carta.
Básicamente el juego consiste en que por turnos uno de los jugadores tomará el papel del cuentacuentos, elegirá una de las cartas de su mano, ocultándola de los demás jugadores y construirá una frase que dirá al resto. 
En ese momento los demás jugadores elegirán una de sus cartas (la que piensen que mejor se adapta a la frase elegida por el cuentacuentos) y se las darán al cuentacuentos que las baraja todas con la suya sin verlas, colocándolas todas boca arriba en el centro de la mesa. En ese momento cada jugador debe elegir el marcador de su color con el numero de la carta que creen que es la del cuentacuentos (cada jugador tendrá tantos marcadores como jugadores haya en la partida), no pudiendo elegir nunca su propia carta. Una vez todos han elegido se voltean y se puntúa de la siguiente manera: si todos los jugadores, o ninguno, aciertan la carta del cuentacuentos todos se llevan 2 puntos excepto el cuentacuentos, en cualquier otro caso tanto el cuentacuentos como los jugadores que hayan acertado de llevan 3 puntos. Además cada jugador se lleva 1 punto por cada voto que tenga su carta. Para finalizar el turno cada jugador roba hasta tener 6 cartas y volvemos a empezar siendo el nuevo cuentacuentos el jugador a la izquierda del anterior cuentacuentos. Como ya hemos dicho el juego termina cuando se roba la ultima carta, entonces el jugador mas adelantado gana la partida.

BOHNANZA DE LAS GALAXIAS

Juego de la familia Bohnanza para 2-6 jugadores de Mercurio Distribuciones , en el que tendremos que vender nuestros campos de judías espaciales para convertirnos en el señor del judiverso. Las reglas del juego son simples, una vez barajadas todas las cartas, repartiremos 3 cartas a cada jugador, excepto al que reparte, que no recibe ninguna. El jugador a la izquierda del repartidor comienza realizando las siguientes acciones en este orden:

1) Robar 2 cartas (si no quiere no tiene que robar, pero no puede robar solo una)
2) Sembrar 1 campo
3) Pasar todas las cartas sobrantes de su mano al jugador de la derecha

Este orden es solo en la primera ronda, a partir de la segunda ronda el orden de las acciones es:

1) Robar 2 cartas (no es obligatorio, pero no puede robar solo una)
2) Vender campo
3) Sembrar 1 campo nuevo o añadir a un campo existente
4) Pasar todas las cartas sobrantes de su mano al jugador de la derecha

Cuando un jugador vende un campo (siempre se vende primero el campo visible y luego si quiere el secreto) solo suma puntos si posee en ese campo alguna carta con el numero exacto de cartas que compone ese campo, llevándose la carta con dicho numero a su mazo de puntos (máximo una carta por campo, aunque se posean 2 cartas con dicho numero), en caso contrario lo puede vender pero no le reporta ninguna ganancia. No es obligatorio vender una plantación siempre que pueda siempre que pueda empezar otra o seguir colocando en las que tenga. En caso que no pueda colocar en las que ya tenga tendrá que vender una plantación y empezar una nueva. Solo se podrá añadir cartas a una colección por ronda.
Un jugador puede tener 2 campos uno boca arriba a la vista del resto y otro secreto (boca abajo), está no se hace visible hasta que se vende la que está boca arriba, pasando la secreta a ser la visible y pudiendo empezar una nueva plantación secreta. Se puede tener el mismo tipo en las 2 plantaciones.
El juego termina cuando uno de los jugadores llega a 30 puntos, este jugador consigue 3 puntos adicionales, todos los campos de todos los jugadores se puntúan y el que mas puntos tenga gana la partida.

1 comentario:

  1. Yo hubiera metido el República de Roma, que es un filler en toda regla. Te llena un día entero que tengas libre.

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