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martes, 25 de marzo de 2014

Primeras actividades confirmadas

Este año, al igual que los últimos años nuestros amigos de Steve Jackson estarán durante todas las jornadas mostrándonos sus juegos, tanto los ya consolidados como las novedades, todo ello de la mano de nuestros amigos José María Núñez (Mr. P) y maría del Mar Añón (kaitlin). 



Entre las actividades que nos traen este año tenemos multitud de demostraciones desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la mañana en la Zona Steve Jackson, donde cualquiera que se acerque será atrapado en el mundo de juegos de esta editorial. Se podrá jugar a sus entretenidos juegos de dados (Cthulhu Dice, Zombie Dice o Dino Hunt Dice) a sus magníficos juegos de cartas (The Stars are Right o Chez Geek) y probar sus novedades ( Munchkin Leyendas, Castellan o Chupacabra).


Además nos traen los clásicos torneos de Munchkin y Zombie Dice, así como un torneo de Castellan, una de las novedades de la editorial. Y como no, también tendremos en esta ocasión el Maratón Lúdico del Tío Steve, en el que 50 participantes tendrán la oportunidad de entrar en un sorteo completando la pirámide que todo lo ve, y para eso solo tendrás que jugar a una serie de juegos de esta editorial.


En esta edición de Zona Lúdica, por segundo año volveremos a tener a nuestro amigo Pablo Bella Dana (zareck) con su joven editorial Dizemo Entertainment, para mostrarnos sus juegos y prototipos.



Realizaran demostraciones de sus dos juegos publicados: Red Code y Wetland, ademas de llevar 2 prototipos para probar con los asistentes y ver sus opiniones. Este año como novedad nos traen el I Torneo Nacional de Wetland.


Y hasta aquí por el momento, seguimos a la espera de confirmación de mas actividades y colaboradores. 

Os seguiremos informando.

martes, 9 de julio de 2013

Airlines Europe, aviones y acciones

Una de las ultimas adquisiciones de la Asociación ha sido Airlines Europe de Alan R. Moon, creador de grandes éxitos como Aventureros al tren, Unión Pacific o Santa Fe Rails y editado por Abacus Spiele. Este juego es una revisión de su antiguo juego Airlines, mejorado y actualizado, con muchas similitudes con su juego Unión Pacific. Tras varias partidas os dejo esta reseña sobre el juego.



Portada del juego



Los Componentes

1 Tablero de juego

3 Cartas de puntuación

112 Cartas de acciones de 10 compañías aéreas

112 Aviones de 10 colores diferentes (uno por compañía)

20 Peones marcadores de las compañías aéreas (2 de cada color)

20 Cartas de acciones Air Abacus

84 Fichas de puntos de victoria

70 Billetes de banco

4 Marcadores de conexión bonificada

5 Cartas de ayuda

1 Reglamento


Componentes

El tablero está formado por 3 zonas diferenciadas: un mapa de Europa, la zona de puntuación e indicador de valores y la tabla de puntuación de Air Abacus. 
La tabla de puntuación de Air Abacus nos muestra los puntos de victoria que nos proporcionan las acciones que poseamos de Air Abacus en cada una de las 3 fases de puntuación que se producen a lo largo de la partida, en función del numero de acciones de Air Abacus que se hayan bajado a la mesa.
La zona de puntuación se encuentra en el borde del tablero. Ésta esta dividida en 61 casillas donde se colocarán los peones marcadores de cada compañía aérea (zona de indicador de valores), y por donde irán avanzando a lo largo de la partida según las conexiones que se vayan haciendo de cada una de las compañías. Además, aquí se indica, según la posición de cada peón, el reparto de puntos de victoria en función de la cantidad de acciones de cada compañía jugada en mesa.
El mapa de Europa nos muestra una serie de ciudades de colores, que serán las ciudades cabecera desde donde empezaran a construirse las conexiones aéreas. También hay una serie de lineas que unen ciudades y entre ellas el coste de cada conexión (el numero dentro de cada circulo). Además nos encontramos el lugar de colocación de los marcadores de conexiones bonificadas, que son vuelos de largo recorrido que disponen las compañías con menor numero de aviones, conectando su aeropuerto de origen con una ciudad concreta. Mencionar también las conexiones lejanas que son conexiones que solo pueden realizarse por una compañía, con un coste alto pero muy interesantes, ya que provocan un aumento importante en la zona de puntuación.

Tablero de juego

Las cartas de puntuación señalan los 3 momentos durante la partida en que se comprueban las mayorías y se obtienen puntos de victoria, tanto de las acciones de Air Abacus como del resto de compañías.

Las cartas de acciones se usarán para calcular las mayorías durante las 3 fases de puntuación y en función de ellas obtener puntos de victoria. En cada carta se indica el nombre de la compañía, el color de los aviones de dicha compañía y el numero de acciones y aviones para conexiones que posee esa compañía.
Acciones

Las fichas de aviones se utilizaran para marcar las conexiones que se establezcan a lo largo de la partida de cada compañía. El numero de estos es diferente para cada compañía y viene indicado como ya hemos visto en las cartas de acciones.

Los peones marcadores de compañía aérea. Hay 2 de cada color, uno de ellos se coloca en el aeropuerto inicial de su color y el otro en la posición correspondiente de la zona de puntuación. Este segundo marcador se moverá por la zona de puntuación cada vez que se coloque una conexión de ese color (un avioncito del color del peón marcador).

Las cartas de acciones de Air Abacus. Al igual que las acciones de las demás compañías darán puntos de victoria durante las fases de puntuación, según el numero de ellas que cada jugador tenga jugadas.

Fichas de puntos de victoria. 84 marcadores de puntos de victoria de valores 1, 5, 10 y 50, y como su nombre indica sirven para ganar la partida.

70 Billetes de banco de valores 1 y 5 millones. Estos servirán para poder pagar las conexiones aumentando así el valor de la compañía y los puntos de victoria que obtendremos en cada fase de puntuación. 

Los marcadores de conexión bonificada, como ya he comentado anteriormente, son vuelos de largo recorrido que disponen las compañías con menor numero de aviones, conectando su aeropuerto de origen con una ciudad lejana.

Las cartas de ayuda nos muestran por un lado, todas las compañías aéreas que hay en el juego y el numero de acciones y aviones que tiene cada una, y por otro las 4 diferentes acciones que se pueden hacer cada jugador en su turno.

El reglamento como su nombre indica sirve para aprender a jugar sin tener que leerse este tostón de reseña.

Preparación

Colocamos el tablero en el centro de la mesa, y en el colocamos los peones marcadores de las compañías que entraran en juego, dependiendo del numero de jugadores, tanto en los aeropuertos iniciales como en la zona de indicador de valores. También colocaremos los marcadores de conexión bonificada en los lugares marcados al efecto. Para formar la banca se añaden 30 millones por jugador y seguidamente se reparten a cada jugador 8 millones de euros de la banca. Se elige el jugador inicial y se le da 1 punto de victoria, 2 al de su izquierda y aumentando 1 sucesivamente hasta que todos los jugadores tienen puntos de victoria. Cada jugador coge además una ayuda de juego.
Por ultimo barajamos todas las cartas de compañías participantes, exceptuando Air Abacus, se levantan las 5 primeras y se forma el mercado de acciones. Cada jugador recibe 8 cartas de acciones y de esas acciones cada jugador elige 2 acciones de compañías diferentes y las coloca frente a el siendo su cartera de acciones inicial. En este paso todos colocan ambas acciones y las levantan a la vez.

Solo nos queda formar el mazo con las acciones restantes. Separamos 10 acciones e introducimos una de las cartas de puntuación y apartamos ese mazo (mazo de evaluación final). Del resto separamos aproximadamente la cuarta parte (mazo de evaluación inicial), y sobre el resto introducimos otra carta de puntuación (mazo de evaluación intermedio). Finalmente colocamos el mazo de evaluación inicial, bajo el una carta de puntuación, bajo esta el mazo de evaluación intermedio y finalmente el mazo de evaluación final.

Y por fin empezamos a jugar.

El Juego

Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador en su turno puede realizar una de las siguientes acciones:
Acciones posibles cada turno

A) Comprar 1 o 2 licencias de explotación de conexión y subir carta de acción a la mano. El jugador elige que conexión adquiere, pagando con el dinero que posea, el coste que aparece dentro de los círculos que hay conectando dos ciudades, siempre pagando primero la conexión de coste mas bajo. Hay que tener en cuenta que para conectar 2 ciudades al menos una de ellas tiene que estar conectada con el aeropuerto inicial de la compañía que está adquiriendo esa conexión, además cada compañía solo puede tener una licencia por conexión. Una vez se ha comprado la licencia se avanza el peón de la compañía aérea que la ha adquirido tantas casillas como el numero del circulo donde se ha colocado la conexión (avioncito). Por ultimo el jugador coge una carta del mercado de acciones o la primera del mazo, y la añade a su mano, seguidamente se repone el mercado de acciones y pasaría el turno al siguiente jugador.

B) Bajar cartas de acción de la mano y recibir dividendos. El jugador puede bajar una o mas cartas de acción a la mesa, pero cumpliendo 2 requisitos: se pueden bajar todas las cartas que se quieran de una misma compañía o dos de compañías diferentes. Se recibe de la banca 2 millones por cada acción bajada en ese turno.

C) Adquirir acciones Air Abacus.  El jugador puede optar por adquirir acciones de Air Abacus descartándose de cartas de su mano en la siguiente proporción: 1 acción Air Abacus por una acción de compañía regular o 2 acciones Air Abacus por 3 acciones de otras compañías. 

D) Conseguir dinero. El jugador recibe 8 millones de la banca y acaba su turno.

En el caso que la banca no tenga dinero para dar a los jugadores en algún momento de la partida, todos los jugadores que tengan mas de 8 millones devuelven el exceso a la banca quedándose con lo que tengan si tienen menos, además en ese momento se retiran las cinco cartas del mercado de acciones actual reemplazándolas por cinco nuevas cartas. por ultimo se le da el dinero correspondiente al jugador que hizo saltar la banca.

Habrá 3 veces durante la partida en las que se sacarán las cartas de puntuación, la carta se colocará delante del jugador a la izquierda del que obtiene la carta, tomando cada jugador, empezando por el que tiene delante la carta de puntuacion, una carta del mercado de acciones (en el caso que la carta de puntuacion saliese al reponer el mercado de acciones se sacará  otra acción para completarlo primero), si sobrasen acciones se descartan y se sacan 5 nuevas acciones creando un  nuevo mercado de acciones.

Una vez creado el nuevo mercado de acciones se puntuan las compañias en función de las mayorias que se tengan tomando como referencia el lugar en el que se encuenbtre el peón marcador de cada compañia en la zona de puntuación y se obtienen punto de victoria. Además se puntuan tambien las acciones Air Abacus según la tabla de evaluación de esta compañia.

La partida terminará cuando se puntue la 3ª carta de evaluación y ganará el jugador que mas puntos de victoria haya conseguido, y si hubiese empate el que mas acciones de Air Abacus tenga sobre la mesa. La partida tambien terminará si se diese el caso que ninguna compañia aerea pueda colocar una nueva conexión, en ese momento se realiza una fase de puntuación y termina el juego.


Valoración

Es un juego de una horita con más contenido que Aventureros al Tren pero facil de jugar, bastante dinámico y con un componente económico que le faltaba a su precursor Airlines, mejorando bastante al juego original. Un magnifico juego para 2-5 jugadores, que va mejor para 4 o 5.

miércoles, 22 de mayo de 2013

Resumen II Concurso Prototipos Zona Lúdica

Una vez finalizadas las jornadas y con todo al día, tanto de jornadas como en lo personal, vamos a comentar todo lo que ha dado de sí esta segunda edición del Concurso de Prototipos Zona Lúdica.

Como ya se empezó el año pasado, en Zona Lúdica decidimos poner nuestro grano de arena dándole a los autores de juegos una oportunidad con nuestro concurso de prototipos, aumentando este año más aun con la participación en nuestro concurso de Peká Editorial. Esta edición además de la posibilidad de optar al premio, incrementado por Peká Editorial, poníamos en contacto a la editorial con los autores para que esta pueda interesarse por  sus prototipos y vean la posibilidad de editarlos. 


En esta convocatoria contamos con 25 juegos en la primera ronda, de los que analizamos el reglamento. Se presentaron juegos de todo tipo: temáticos, abstractos, de colocación de trabajadores, de dados, estratégicos, había para todos los gustos.
Todos no podían pasar a la segunda ronda, por lo que tras el primer análisis solo 11 pasaron esta primera selección. A sus autores les solicitamos una copia jugable de los juegos para hacer una evaluación completa de los mismos. A pesar de la complicación para sacar tiempo el poder probar todos los diseños, fue emocionante y gratificante, cosa que esperamos se pueda prolongar en el tiempo siempre que tengamos la posibilidad de continuar en el tiempo con nuestro concurso de prototipos.

Comentemos muy brevemente los prototipos finalistas:
  • Corsarios de la Costa Negra, de Marcos Arnaiz: una interesante juego de elección de roles ambientado en la búsqueda del tesoros piratas.
  • Código Rojo, de Pablo Bella: un curioso juego de hundir la flota contraria, mediante un sistema de colocación de trabajadores.
  • Battle Market 3.0, de Marc Fresquet: un juego fácil de jugar de velocidad y agudeza visual.
  • Pio, de Pablo Bella: juego infantil de lo mas original, basado en el canto de los pájaros.
  • Una vida de gatos, de José M. Alonso: juego muy interesante y divertido, en el que seremos gatos haciendo cosas de gatos.
  • Caracoles, de Toni Serradesanferm: un huerto lleno de caracoles intentando dejar la mayor cantidad de babas, un curioso juego a tener en cuenta.
  • Aguas Bravas, de Pau More: un juego de engaños, deducción y... de carreras de kayaks.
  • Ionic Bonding, de Víctor Rojo: un juego familiar y educativo, basado en los enlaces iónicos de la química.
  • Zener, de Víctor Rojo: un juego de estrategia y deducción que engancha, en el que debemos averiguar las cartas del contrario antes que tu rival.
  • Ceres, de Rubén Fariñas Estudillo: un juego de mayorías en el que lo importante es saber donde colocar los frutos.


Además de estos diez, también probamos el juego ganador: Mafia NY, de Rodrigo González. Un juego de cartas ambientado en Nueva York sobre familias mafiosas . La decisión del jurado fue unánime una vez se probaron todos los juegos, en definitiva es un gran juego.

¡Nuestra enhorabuena al ganador y gracias a todos por participar!

martes, 21 de mayo de 2013

Ganador II Concurso de Prototipos de Juegos de Mesa Zona Lúdica

Ya tenemos ganador......
Mafia New York


Enhorabuena para Rodrigo González, creador del juego MAFIA NEW YORK, ganador del II Concurso de Prototipos de Juegos de Mesa Zona Lúdica 2013.

Mafia New York es un juego de cartas en la que nos trasladamos a la época dorada de las familias mafiosas en New York, tomando el control de una de esas familias. El objetivo del juego cambia para cada jugador, pero básicamente trataremos de controlar barrios, actividades delictivas y conseguir dinero.


Se trata de un juego muy estratégico, en el que habrá que combinar una buena defensa para proteger los barrios que controlamos, con nuestro ataque para conseguir tanto dinero como barrios, ya sea de la banca o de otro jugador. Es un juego con mucha tensión e interacción entre jugadores, además de un cierto componente aleatorio dado por las cartas de evento. Nunca sabrás si el evento te favorecerá, si algún jugador te quitara el barrio que te hace falta o si se te encasquillara el arma en la tirada de dados. 


domingo, 19 de mayo de 2013

Seasons: el legendario torneo de las 12 estaciones

En Zona Lúdica 2013, a pesar de todas las novedades que había para jugar y debido al poco tiempo disponible con el que contaba, me decidí a probar este juego al que le tenia ganas desde hace tiempo.

Los componentes

1) 100 cartas de poder.
2) 1 tablero de juego.
3) 1 tablero marcador de cristales.
4) 20 dados (5 rojos, 5 verdes, 5 azules y 5 amarillos).
5) 16 fichas de madera de hechicero (4 violetas, 4 naranjas, 4 grises y 4 verdes).
6) 2 marcadores negros de madera, uno marca el mes y otro el año.
7) 8 fichas de biblioteca (4 del año 2 y 4 de año 3).
8) 4 tableros individuales de hechicero.
9) 64 fichas de energía (16 de aire, 16 de agua, 16 de fuego y 16 de tierra).
Componentes del juego



1) Las cartas de poder son 1 de los dos pilares básicos del juego y se dividen en 2 categorías: objetos mágicos y espíritus familiares.
Las cartas de objetos mágicos tienen el fondo morado y ejercen efectos beneficiosos sobre el jugador que lo posee, mientras que las cartas de espíritus familiares tienen el fondo naranja y ejercen efectos sobre varios jugadores, ya sean beneficiosos o perjudiciales. Todas las cartas están estructuradas de igual manera siendo la siguiente: en la parte superior izquierda podemos ver los puntos de prestigio (puntos de victoria) que nos dará la carta al final de la partida, y a su lado vemos el nombre de la carta.
A la izquierda carta de espíritu familiar
y a la derecha carta de objeto mágico
Bajo la ilustración vemos el coste de invocación, ya sea energía, cristales o ambos, y bajo el coste nos encontraremos el efecto de la carta cuando se aplica. En la esquina inferior izquierda nos encontramos con un símbolo que nos indica el tipo de efecto de la carta y cuando se aplica. También en la parte inferior nos encontramos con el numero de carta, que se utiliza a la hora de crear el mazo para la partida según el nivel de los jugadores. 
De arriba hacia abajo: Carta de efecto
inmediato, carta de efecto permanente
 y carta de efecto de activación
Hay 3 tipos de efectos en las cartas de poder: efecto inmediato (la carta produce el efecto cuando se invoca), efecto permanente (la carta produce efecto cada vez que se produzcan las condiciones necesarias mientras la carta este en juego) y efecto de activación (el efecto se desencadena cuando se activa la carta).Para activar una carta se gira 90º y se paga el coste de activación, teniendo en cuenta que solo se puede realizar una vez por turno su efecto. Al principio del siguiente turno se volvería a girar la carta y estaría nuevamente disponible.



2) El tablero de Juego está compuesto por 3 zonas diferenciadas:
- El anillo exterior llamado rueda de estación en el cual están diferenciados 12 periodos repartidos en 4 estaciones distintas, cada una de un color.
El tablero de juego

- En el centro nos encontramos el  marcador de año.
- Entre la rueda de estación  y el marcador de año nos encontramos la tabla de energía donde vemos cuantos cristales obtenemos en cada estación al transformar la energía, también vemos que energía es mas fácil de encontrar en cada estación.

3) El tablero marcador de cristales donde llevaremos la cuenta de los cristales de cada jugador.

4) Los dados de estación es el 2º pilar del juego. Hay 20 dados diferentes de estación de 4 colores distintos, 5 dados de cada color por cada estación, de los cuales se usaran en cada partida el numero de dados correspondientes al numero de jugadores mas uno (3 dados de cada color para 2 jugadores, 4 dados para 3 jugadores y 5 dados para 4 jugadores).
Dados de estación
Los dados nos indicaran las acciones que podemos hacer: coger recursos (cantidad y tipo que indique el dado), coger cristales (cuando aparezca un numero en el dado), poder de invocación (vendrá indicado  por una estrella de 5 puntas),  coger carta (indicado por una carta) y cristalizar energía (vendrá mostrado por un circulo).  También se indica el numero de periodos que avanza cada ronda, indicado por una serie de puntos (1, 2 o 3) en la parte inferior.


5) Las fichas de madera de hechicero sirven para colocar en el tablero de cristales (2 de ellos), otro se colocará en el tablero de jugador para marcar el poder de invocación, y el ultimo en el tablero del jugador señalando el numero de bonus utilizados.

6) Los marcadores negros de madera sirven para marcar el año en el que nos encontramos y el mes dentro de cada estación.

7) Las fichas de biblioteca  marcaran las cartas de poder que cada jugador añade a su mano en el segundo y en el tercer año.

8) Los tableros de hechicero. Cada jugador tendrá un tablero personal, el cual tendrá 3 partes diferenciadas: el marcador de invocación, indica el numero máximo de cartas de poder que puede tener en juego, la reserva de energía, donde guardaremos las fichas de energía hasta un máximo de 7 y el marcador de bonus que muestra las cuatro opciones especiales de que puede disponer un jugador hasta un máximo de 3 veces durante toda la partida, pero que penalizan al final del juego.
Tablero individual de hechicero
El 1º de los bonus permite intercambiar 2 fichas de energía de la reserva por otras 2 a elección del jugador, el 2º permite cristalizar energía aun no teniendo dado de cristalizar, además aumenta en 1 cristal cada cristalización, el 3º aumenta la capacidad de invocación en uno, y el 4º te permite robar 2 cartas, subir una a la mano descartando la otra.


9) Las fichas de energía nos permitirán invocar y activar cartas de poder, así como ganar cristales mediante la cristalización. Hay 4 tipos de energía: fuego, aire, agua y tierra.
Fichas de energía

El juego

La partida consta de 2 partes: el preludio y el torneo.

En el preludio los jugadores elegirán sus 9 cartas de poder (3 por año). El método de elección es el siguiente: cada jugador recibe 9 cartas de poder y elige una de ellas que se quedará, pasando el resto de cartas al jugador de su izquierda. Esta operación se repite hasta que cada jugador tiene 9 cartas elegidas. Una vez elegidas las 9 cartas el jugador elige 3 cartas para cada año, colocando los marcadores de biblioteca correspondientes al 2º y 3er año sobre las cartas correspondientes.

El torneo se jugara por rondas hasta que el marcador de estación sobrepase el periodo 12 del 3er año. Cada ronda empieza tirando los dados de estación correspondientes según la estación en la que nos encontremos, y cada jugador elegirá uno de los dados para ejecutar las acciones que muestre, el dado sobrante se coloca junto a la rueda de estación e indicara según el numero de puntos la cantidad de periodos que se avanzará al final de la ronda.
Una vez que todos los jugadores han elegido su dado y se ha colocado el sobrante, cada jugador en su turno puede realizar lo siguiente:
- En primer lugar, obligatoriamente, se obtiene la energía (máximo hasta 7, debiendo descartar el resto, a elección del jugador, en ese momento), los cristales.
- Después en el orden que se quiera se pueden obtener las cartas de poder (no hay limite de cartas en la mano), aumentar la capacidad de invocación que le indica el dado, cristalizar energía, siempre que lo permita el dado o mediante la utilización del bonus, invocar cartas de poder hasta el limite de capacidad de invocación (se pueden invocar todas las que se quieran siempre que no se supere este limite) pagando los costes correspondientes de energía y/o cristales, activar cartas pagando su coste de activación (solo una vez cada carta por turno), o activar bonus.
Tirada de dados variada de una ronda
- Por ultimo se avanza en la rueda de estación tantos puntos como indique el dado que nadie eligió al principio de la ronda. La velocidad del juego variará en función de los dados elegidos por los jugadores. El nuevo jugador inicial es el que se encuentre a la izquierda del jugador inicial esta ronda, que será el encargado de tirar los dados, dando comienzo así a una nueva ronda.
Cuando al final de la ronda el marcador cruza las casillas 3, 6, 9 o 12 se produce un cambio de estación pasándose a tirar los dados correspondientes a la nueva estación. Si ese movimiento del marcador sobrepase la casilla 12 se produce un cambio de año, en ese caso se cogerían las cartas correspondientes almacenadas bajo la ficha de biblioteca del año al que se entre, pasando estas a la mano y pudiéndose invocar a partir de la siguiente ronda.

La partida termina en el momento que el marcador de estación cruza la casilla 12 del 3er año, entonces cada jugador suma el total de cristales y los puntos de prestigio de las cartas que tenga invocadas, y le restara 5 puntos por cada carta de poder que no haya podido invocar y los puntos de penalización indicados en su marcador de bonus. En caso de empate el ganador será el que haya invocado mas cartas de poder. El jugador con mas puntos será el nuevo Archimago del Reino de Xidit y el ganador de la partida.

Valoración

Portada del juego

Mi primera partida me dejo un tanto frío, pero después de una segunda partida la cosa cambió, es un juego fácil de jugar, tiene una aleatoriedad importante dada por los dados, pero a su vez tiene muchas opciones lo que le da bastante jugabilidad y por lo tanto es un juego apto para todos. Es un juego bastante entretenido, aunque si es cierto que tiene un importante componente de aprendizaje, es un juego que dará muchas horas de juego en cualquier ludoteca.

Jugadores: 2 a 4
Edad: 14 años o más
Duración: 60-120 minutos (según mi experiencia)
Distribuido por: Asmodee Iberica


jueves, 18 de abril de 2013

Y YA TENEMOS SEMIFINALISTAS...





Lo primero, agradecer enormemente a todos los que habéis participado, ya que sin vuestra colaboración, no sería posible este concurso. Decir a todos los participantes, que no ha sido una tarea fácil elegir entre todos los prototipos recibidos, ya que los proyectos presentados, son todos de muy buena calidad, por lo que si no habéis sido seleccionados, os animamos a que sigáis participando en otros concursos, creando nuevos prototipos, y por qué no, volver a participar en futuras ediciones de nuestro concurso de prototipos.

Los prototipos semifinalistas han sido los siguientes:


- Corsarios de la Costa Negra
- Código Rojo
- Battle Market
- Mafia NY
- Pio
- Una Vida de Gatos
- Caracoles
- Aguas Bravas
- Ionic
- Zener
- Ceres


El ganador, como ya sabéis, se hará público en la clausura del V Encuentro de Juegos de Mesa Zona Lúdica. De todos modos os recordamos que todos los prototipos presentados, seran entregados a Peká Editorial, por si a ellos les puede resultar interesante vuestro prototipo, ¿y quién sabe?... Cumplir el sueño de que sea publicado.

Mucha suerte a todos.

domingo, 7 de abril de 2013

Noticias frescas desde “Isla Lúdica”



"Isla Lúdica", cartel de las Jornadas.

     Un año más, Steve Jackson Games estará con nosotros durante las jornadas para hacernos llegar todos sus juegos de mano de Mr.P y Kaitlin. Entre las actividades que nos proponen podemos encontrar demostraciones de novedades como Dino Hunt o torneos de clásicos como Munchkin.
  

 Este año siguiendo la estela de los anteriores contaremos en sala Europa con una serie de stands donde poder gastarnos los “cuartos” adquiriendo las ultimas novedades, juegos  de segunda mano y todo tipo de cosas frikis.



 Ya tenemos confirmación de dos stands que estarán presentes durante las jornadas.

En primer lugar, este año nuevamente contaremos con Juégame Store que nos traerá su siempre interesante cargamento de juegos seminuevos que siempre hacen la delicia de todo buscador de gangas.



 Este año repiten nuestras amigas de De Oca en Oca, que además de su simpatía y gran variedad de juegos nacionales y de importación, este año también nos traen demostraciones y torneos para dar a conocer nuevos juegos a todo el que se quiera acercar a su stand. Este año nos traen desde un Torneo de Bichos hasta una demostración de Bora Bora.


   
      También quiero hacer mención al II Concurso de Prototipos de Juegos de Mesa “Zona Lúdica”, en la que este año hemos contado con 25 prototipos de un gran nivel, superando ampliamente los 13 prototipos recibidos en 2012, tanto en calidad como en cantidad.

     Además este año contamos con Peká Editorial, una editorial de reciente creación que tiene como objetivo editar juegos de autores españoles, que apoyara el concurso de prototipos aumentando el premio, además de presentar sus prototipos y su próxima publicación Huida de Silver City.


     Por ultimo, aun quedan habitaciones disponibles para el alojamiento durante las jornadas, así que no seáis los últimos y conseguid vuestra plaza en el 5º aniversario de Zona Lúdica.